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《孤岛危机3》之平衡性问题

佚名 2013-11-29 官方网站
fps(first-personshootergame),第一人称射击游戏.如果从严格定义来说,fps其实是act大类中的分支。但是无可置疑的是,fps的确是现在最流行最容易上手的 ...

fps(first-person shooter game),第一人称射击游戏.如果从严格定义来说,fps其实是act大类中的分支。但是无可置疑的是,fps的确是现在最流行最容易上手的一类

而第一人称视角的模式下,玩家是仅仅观察到角色视角下的物件,而其余的视角外的物体只能通过特殊的图标显示出来。同样第一视角下的玩家由于可视范围有限,这就使得玩家很容易从背后被突袭。

你的“化身”只是一把枪,一双手

第一人称游戏有很多优势,譬如相对于第三人称下玩家可以有着更高的射击精度,玩家与物件的互动更为直观。但是由于第一人称的游戏没有第三人称视角下多元化的交互模型,所以fps模式所有的共性就是单调化视角所造成的视觉疲劳感。因而,作为每当一款新的fps游戏面世之时,厂商总是需要在fps的视角之下来挖掘新的元素,通过剧情,道具,交互性等等第三方目标来给予玩家不同的游戏感。

但是虚构的故事场景在快节奏的fps模式下往往是显得苍白无力的,从始祖《毁灭战士》到马上面世的《使命召唤9》,由于fps其本身主角模式的设定,玩家很难通过自身的动作来表达出来更多的剧情以及与场景的进一步互动。这就引出一个问题? 我们应该从fps那里挖掘其中的卖点?

以cs为框架的模块化fps早已让玩家愈发厌恶

一个完整游戏的要素无非以下几类,游戏世界,故事叙述,游戏可玩性,平衡性,角色设计以及竞技合作模式。仅仅从这二十余年的发展来看,大部分元素卖点实际上都已经趋近于枯竭的状态。道具总是那几类,而故事情节总是在虚拟和真实世界之前相互结合切换,真正能够达到吸引玩家眼球的东西已经不多。一个rpg,act往往只需要一个好的开头,就能拼凑出后续的几部作品组成一个所谓的系列(不管剧情多烂),而fps呢?每次的作品似乎很难让玩家真正体验到可玩性的提升,永远都是冲冲杀杀的情节

于是乎,我们见到现今的很多fps开始转向竞技模式下来寻求突破点,也就是所谓额外的多人模式。我想这也是为什么这次 孤岛危机3会提前释放出多人模式的aphla样品,来让大家预热这部要在几个月之后才能发售的烧卡神作(还好我的机器蛮坚挺,今天一直没挂)。

姑且从目前释放的版本,来衔接上面的部分似乎有点管中窥豹的味道。因为单从一个仅仅开放一个地图,极少额外游戏模式和游戏道具的demo版本来叙述整个 孤岛危机3的真正框架是极其片面的,但是我们可以从这2g多的游戏中体味到制作组对于fps未来的一个发展思路;那就是竞技合作要素的提升

角色的多元化,实际上也是为了寻求游戏世界的要素平衡

其实在刚才发售的 荣誉勋章:战士 这部作品,我们已经注意到,单机模式被大大的削弱,取而代之的则是比重极大的多人联机竞技模式;而之前的无主之地系列,使命召唤系列,很大的一部分死忠也往往沉迷于多人联机下的乐趣。这就证明了一个普遍的定理:在开放的游戏世界之下,fps的竞技化已经不仅仅只是一个简单的附属品,而是fps游戏得以延续的一个重要环节

但是如果单纯论述fps之中的pvp又显得太为广泛,那么我们就先来抓住一点,pvp的核心是什么?平衡性

而fps不可能向策略类的游戏做到所谓的绝对对称平衡,即时每个玩家拥有相同的合理位置和地形,合理的道具配置,合理的队友配置。如果总是这样的配置,那么就会变成无趣的 反恐精英 的 古典教条主义游戏,而随之带来的则是玩家无尽的游戏疲劳感,这对于一部作品以及他的后续系列往往是致命的

这就引到我们的核心问题,如何体现出平衡性?或者说如何让玩家感觉到平衡?

那么我就基于孤岛危机3的aplha版本,从一个方面来叙述上面的问题。那就是关卡。

看似对称的设计,但是实际往往不是如此

如果通俗点说的话,那就是游戏的地图。道具总是那些,游戏化身总是那模样,那我们还有什么可以做的呢?关卡

关卡其实柔和了诸多的游戏元素(可玩性,故事叙述,平衡性等等)。所以说如果关卡设计的精妙,那么这个游戏的整体给与玩家的感官刺激效果是一个极大的提升

而孤岛危机3这点就做的极其令人惊喜。首先但从目前释放出来的唯一一章地图来看,就可以得知制作组对于关卡构造的精密度。在博物馆废墟这个场景下,你甚至无法找到任何一个安全的地点。整个场景由无数个开放性的布局粘结起来。中间的三个孤立平台由于运输舱的存在而成为双方的核心争夺点,而两边的断崖则是整个区域唯一比较安全的制高平台

整个场景所有的线路几乎都是非线性的不规则链接,墙一边往往是数个不同的分支。而最关键的一点是,玩家的重生点是不固定的;这就加剧了整个场景的混乱感。这就进一步加快了整个游戏的游戏节奏。因为fps本身的致命缺陷----你无法避免背后的袭击,故在整个地图之下玩家无法得到真正的放松,始终保持不停的侵略性才是整个游戏生存的不二法则

这就将玩家的积极性完全调动起来,要知道,作为fps而言,如果不能对于玩家的思维有一定的挑战性,那是无法持久的吸引住玩家的兴趣的。

敌人会在那里出现?左边?右边?还是背后?

但是从道具的设定而言,其实也是存在诸多不合理之处的;如道具 盾牌地位的过于突出,机甲设定的不合理,以及兵种的不平衡性(狙击手才是这个地图的王者)。但是作为一部测试版而言,能够将fps的pvp模式设定的如此精心已经是相当的令人惊叹了

其实从孤岛危机3的demo,我们不妨可以推出来这样一个简单的结论,那就是与其将大量的精力构造鱼虚幻的故事情节和道具的仿真化,甚至是游戏模式的多样化;到不如将关卡的场景设计的步调更高频率化,如场景的多元不对称性,无安全点的设定,较高难度的挑战以及偶尔出现的逆天性道具来拉低最终的整体难度,不试为一个有益的选择

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