街霸IV并不是一个鼓励疯狂连续技的游戏,不但不鼓励,反而在你连续技连击数过多时,游戏将自动平衡掉这些伤害。
连续技中伤害修正算法:
第1次击中Hit对手=该招式伤害值的100%
第2次击中Hit对手=该招式伤害值的100%
第3次击中Hit对手=该招式伤害值的80%
第4次击中Hit对手=该招式伤害值的70%
第5次击中Hit对手=该招式伤害值的60%
第6次击中Hit对手=该招式伤害值的50%
第7次击中Hit对手=该招式伤害值的40%
第8次击中Hit对手=该招式伤害值的30%
第9次击中Hit对手=该招式伤害值的20%
举例说明:例如豪鬼的简单三连击(跳重脚+重拳+波动拳),最后一下波动拳命中,此时波动拳的伤害值就不是本来的60,而是60x80%=48。
再用豪鬼的一大套连续技术来说明:
如果是每次单招命中,伤害值如下:
1跳重脚-100
2蹲轻拳-30
3蹲轻拳-30
4蹲中脚-70
5重拳波动-60
共计:290伤害
如果将以上5招接成连续技,那么伤害算法如下:
1跳重脚-100
2蹲轻拳-30
3蹲轻拳-24
4蹲中脚-49
5重拳波动-36
共计:239伤害
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一些特殊技的Hit说明:
UC计算成2Hit
FA攻击计算成2Hit(例如肯中拳+重拳的100伤害)
SC,EX技,投技计算成1Hit
本田百裂张手尽管是多次命中,但计算成1Hit
春丽的跳重拳计算成2Hit
EX技:例如豪鬼的EX旋风脚虽然击中对手多次,但只计算成1Hit
基本原则是,凡是需要额外输入的伤害指令都会被计算成多Hit
例如:隆的重拳→升龙→SA+前冲取消→UC,此时最后的UC只有裸放UC的70%伤害,因为这时的UC被计算成第4个打击Hit。
半血后伤害减弱算法:
半血之前(即血条在51%)是没有伤害减弱修正的,遭受全伤害打击。
剩25%血的时候:再受的伤害值x85%修正
剩10%血的时候:再受的伤害值x75%修正
剩5%血的时候:再受的伤害值x50%修正
也就是说,实战中,己方体力越少,那么对方下一招命中你时,扣的血就越少。
说明:
CounterHits(破招,即你出招时被击中)增加25%的扣血和额外晕槽。
晕槽的连续技算法同血槽,但不受半血修正影响,意思是晕槽始终累计。
你获得了多少能量槽会以同样的方式反映在连续技的伤害上。伤害越高,被攻击方获得的能量补偿越高。
修正系统总是存在并且实行参与到每一个单独的攻击中,这是为了便与计算连续技伤害,即使游戏中它看起来不存在。
豪鬼的Loop疑问:
既然街霸4存在连续技修正,为何高手还会用重脚+轻拳这样去疯狂连段10多连击?原因很简单,豪鬼一个波动拳才60的伤害,一个站重脚就不止100的伤害了,怎么算也比用必杀技之流的攻击来的伤害高,所以说,普通技有时比必杀技更强!
最后说明:
由于在超级街霸4中,普遍角色必杀技和UC的伤害都被降低,所以相对的,在超级街霸4中,连续技修正有所调整,所减少的攻击会有变化,意思就是连段可以得到比街霸4更多的回报!
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