故事:
已经习得瑜珈精妙的印度修行僧,虽然在战斗中他总是担心给对方带来伤害,但是为了拯救自己家人所在的村庄,还是毅然使用了火焰的力量。
资料:
格斗类型:瑜珈的奥义
生日:11月22日
代表国/出生地:印度
身高:176cm(可变)
体重:48KG(可变)
3围:B108/W46/H65
血型:0型
喜欢的东西:咖喱 冥想
讨厌的东西:甜的东西,肉
特技:讲法、无我
称号:深情行者
CV:江川大辅
概要:
促进瑜珈这项运动在世界上发展起来,同时促进了日本人(全世界吧)对这项运动的误解(?)的伟大角色。千叶丽子的老师。
这个角色最大的特点,就是攻击时手脚可以自由伸长,因此他拥有其他角色根本无法比拟的攻击距离。而且飞行道具的性能也非常的强大,还拥有移动身位的招式。在远距离的攻击手段可以算全角色最多。
不过,他的基本移动力非常低,而且没有什么特别快的招式。一旦被对手近身就非常脆弱,这也是他最大的弱点。
另外,和对手的距离无关,在摇杆加入“4”方向要素后通常技的远近是可以切换的。这是其他任何对手都没有的性质(玩家可以把带4/1方向的招式全部理解成特殊技)。
因他的特征和移动的速度,决定了他不是一个积极进攻给对手大伤害,而是根据对手的行动,以及自己希望对手的行动进行对应,限制,反击的“完全对应型”角色。
角色变更点最终回 达尔西姆
1MP的发生加快,硬直缩短。1MP-1MP-EX624P成为连续技。
必杀技方面,EX624P发生加快,可以在中攻击之后连续,威力为50+70。这样达尔西姆近战的火力得到了一定的加强。
SC,威力由350减到300。
总评:整体来说威力下降了。但是各种判定没有变化,1MP的加快使对手近身时达尔西姆多了一个新的选择。而且这个角色有利不利的对手是非常明确的,应该说还是可以一战。
达尔西姆的基本连续技与立回方式
基本连续技
JHP-4MK-624LP-236236P
236236LP(空中命中)-5HP(角色限定)or5LKor4HK
基本上成立确实是成立,因为难度有些高实战使用需要超先读。其中5HP只有限定本田、拳王、DEEJAY这3名角色和他自己可以打到。
4HP(1段)-236MP-236236Por624PP
被防也没有破绽的连续技。注意236P-236236P需要最速取消,而后者却需要目押出招。
达尔西姆的基本战术:
立回方面:
远距离:
和对手拉到自己的5HP正好能打到的距离。利用236LP和5HP封杀对手的飞行道具。并积攒能量槽,由于SC是唯一的无敌技,因此尽早有SC,对达尔西姆来说意义非常大。如果对方也有飞行道具,基本上不会陪你发飞道玩而会想办法近身。达尔西姆可以在跳-钻击过了飞行道具之后垂直跳HP打对方的前进。
中距离:
利用MP/MK/LK等攻击的前端阻止对手前进,或以236LP为盾进行牵制,再进行下段和JHP的中段2择。基本上对方跳入时可以用4HK踢回去。对方SA66的话以4MK/4LK连发对应。或者有时候使用EX236P。可以迷惑对手。如果自己的行动陷入模式化的话对方很可能用无敌技插你,所以要有一些节奏和动作上的变化。
近距离:
想尽一切办法拉远距离。
拉距离的手段有:
4投/2LK/2MK/5LK-236P/624P/后跳HP/后逃421PPP/KKK。防守中强插236236LP
对空:
达尔西姆的核心。有很多优秀对空技但每种都有弱点。但如果不对空又很容易被对手近身择死……
4HK
最基本的对空,要稍微早一点出招是其要领,另外其攻击距离也限定在离自己1-1.5身位,太远会被人骗出招。
4MP
头顶位置的基本对空,对逆向的反击性能非常强,但是有效距离也仅限于头顶附近。
8MP/JHK
中距离的跳对空,JMP可以打掉射程内大部分对方的跳入,但是AE中8MP的维持时间缩短,要注意调节。另外,JHK由于方向的关系,对方是跳得低的角色则可能打不到,要注意。
EX624K
发生非常快,可以用在头上方的对空,威力很大
UC1/UC2
利用的是UC的长无敌时间,UC1主要是靠卖血,UC2是抓对方的落地硬直。各有不同的效果。
2LK/2MK
利用滑行的低姿势打对方落地,或者钻过对方打逆向。
牵制方面:
主要使用的是5MP、5HP、5MK和5LK。使用时要尽量把握“尖端”的位置,尽量不给自己留下破绽。另外重复使用太多会单调容易被人抓节奏,要互相换着用,切记。
起攻方面:
基本上达尔西姆是不会压起身的……
被压起身:
被压到版边以外偶尔用后闪,小心对方复合追击,版边的话最好防了看对手攻击再决定。有能量的话SC强插。
达尔西姆的技解说
由于对达尔西姆而言所有招式都非常有意义,因此全部进行解说:
5LP
手刀平刺,可以击落类似超级头突这样的招式,但一般不常用到。
4LP
射程很短的中段技,可以和下段攻击混用作起身二择,出招速度比较慢,要注意。
5MP
中距离牵制、反击、攻击落地瞬间的好招,射程不那么长但是破绽很小。
4MP
手刀上勾攻击,可以作为头顶位置的对空技使用。
5HP
双拳突击,地面上所有角色中最长的地面攻击,出招和判定速度都比实际上看起来快。
4HP
头锤2HITS,1HITS时可以取消。
5LK
伸长脚的踢击,是所有伸长技中最快的,牵制或者防御对方大跳攻击后的确反可以使用这个。
4LK
直踢,出得很快,可以击溃对方出招,可取消,3F,是达尔西姆所有小技中发生最快的,抗压时有奇效的救命招。
5MK
伸长脚的上踢,远距离跳跃防止技,但是很多人下蹲的话就会打不中,要注意。
4MK
合掌踢,出招很快,容易击溃对手的下段牵制技,可以取消,近距离可以接上瑜加火焰。
5HK
伸脚攻击,远距离对空,但是除非高大角色,要不然稍远一点就打不到任何地面上站着的人。
4HK
膝踢,对空用,重要。早出的话可以击溃绝大部分前跳攻击。
2LP
下段牵制用技,射程很长。
1LP
横拳,作为近距离下段技出招快而且破绽很小,可以作为投技防止技,可取消。
2MP
所有伸长攻击中身位最低的招,很容易击溃对手的牵制技而自己不受伤害。
1MP
手刀水平砍击,容易击溃对手的牵制攻击,可以取消,命中的话可以目押接4MK,但很难。AE中的1MP发生时间做了修改,1MP-1MP成为可能的连续技。
2HP
双臂伸直攻击,比远立HP要慢,但是是下段技。
1HP
手腕的横向攻击,判定很强,即使相杀也大都是达尔西姆有利。在牵制战中能起到优秀作用。虽然不能取消,但是可以目押接必杀技,或者目押5MP、5MK、5LK等
2LK
主要用途是连续技或者调整距离,或者防止对方前冲、拆投等等,虽然是远距离攻击但是出招阶段可以取消,出的速度虽然快但是破绽存在,所以必须取消。
1LK
出得很慢的轻脚,可以防止投技,可以取消。
2MK
可以穿越飞行道具,连沙加特的下段波也可以穿越,如果在结束阶段对空成功可以目押接招。
1MK
下段技,可取消
2HK
能击倒,能穿过飞行道具,但是出招很慢需要先读,被防的话破绽无限大,也可以作为一种对空手段使用。
1HK
回转足扫,比1MK的攻击距离略长,但是出速、维持方面都有问题。
JLP 近
向下攻击,基本不会使用
JLP 远
正下方的伸拳攻击,在UC中或者近距离起跳出会击溃蹲防
JMP 近
横向拳击,近距离横向对空
JMP 远
横向远距离拳击,横向很容易打赢空战
JHP 近
空中头槌攻击, 低空传送后的主力攻击
JHP 远
斜下伸长双拳攻击,射程非常长,但是判定很弱,起跳同时出可以当作中段技使用,但是会被快速突进和飞道确反,主要是逃跑和必杀一击时使用。
JLK 近
持续时间很长的横踢,近距离空战用,有一点逆向判定。
JLK 远
斜下方向伸长的踢击, 持续时间很长,可以限制对方的行动
JMK 近
横踢,近距离空战用,有逆向判定
JMK 远
斜下踢,和JHP一样但比JHP还慢……
JHK 近
上踢,空战可以打到比自己高的对手,动作是向上的,但意外地对下也有判定
JHK 远
斜上伸长踢击。可以用作高位封空技,但是下降后的破绽很大,不过因为整体跳得很慢,当对方想跳过来攻击我方落地时出这个正好。另外不知为何近身位置有很强的下判定,能击溃一些没有无敌的对空牵制。
STEP
前(66)
一瞬间会处在低姿势,因此可以过波。不过还是用传送更安全些吧。
后(44)
和后跳一样的移动,和其他角色一样刚起动时有无敌,可以躲避一些招式,但是由于整体动作比别人慢,启动瞬间有一瞬间是无防备的。
特殊技
钻击头突
飞行距离变短,不过即使在很低空的位置也不会立刻着地,可以避免投技。空中打到会令对手倒地,如果此时己方落地后可以接瑜加火山。判定比想象的略强,直到落地都有判定。
钻击踢
强版角度比较大,弱版角度较小,最好是瞄准对方的脚尖位置来出,也可以用做回避飞道后的加速安全落地,起跳立刻出因为发生慢的关系不如过去好用。
瑜加塔
达尔西姆会单足站立,作用是回避和避免投。出招后立刻对投无敌,连豪鬼的瞬狱杀这样的长时间移动投也可以躲过。虽然身体部分有被打击判定,但是当脚完全升起时,一些下段/中段攻击甚至飞道都会无效化。站在地面的那只脚没有接触判定,因此大部分突进技也是免疫的,(龙卷旋风脚等高位例外)。在伸脚之后可以用按键或者摇杆使他迅速复位,并反击对方的破绽。
投技
瑜加重击
和以前一样的投技,对方倒在自己面前。
瑜加投
向后投,能拉开距离,适合想要远距离牵制时使用。
SAVING ATTACK
合掌之后慢慢从上往下砍的SA。因为手会略微伸长,所以算是有一定射程,威力非常小。以达尔西姆的战斗方式来说也几乎没什么机会使用。不过因为EXSA可以取消各种火焰必杀技使用,在连续技方面还是比较有用的。
必杀技
瑜加火焰
飞行道具,根据按键不同,飞行的距离和威力不同。弱版硬直最小。而且弱版命中后对方在地上的话是不倒的,可以用5HS追打。和其他角色相比比较便于蓄气。可以SC。
EX瑜加火焰
2HITS,射程比较长。弹速比较慢,地上命中的话不会击倒,可以追加。
瑜加大火
固定位置的飞道,命中即倒,弱版出招快但是破绽大,强版持续时间长破绽小,被防御的话火焰消失,但是达尔西姆就立刻可以行动,弱版可以在防御升龙拳之类后反击。判定比前几作弱,会被龙卷旋风脚穿透。连续技主要用弱的,连续防御则用中、强版,有破甲属性。简易指令是34P。可以SC
EX瑜加大火
AE中加快了出招速度,威力也比较大。但没有无敌,在空中吹飞技后可以追加,所以钻击头突后追加这个不错。
瑜加爆炎
向上喷火的对空技,弱版出得快强版硬直短。持续时间相同,威力是强版比较大。不过整体破绽都很大,乱出禁止。一定要提早出。
EX瑜加爆炎
出速非常快,作为对空技值得信赖,2HITS判定,但是相杀的话不知为何只有1下,威力也不大。在AE版中加大了此招的对空判定,成为一招比较优秀的对空招式。
瑜加传送
无敌移动技,出招后无敌,但是出现时略有破绽。623PPP会在对手背后,623KKK在对手面前,421PPP离开对手很近,421KKK则直接退到版边。缩略指令为33或11……
空中瑜加传送
和地上版一样,出招后立刻无敌,出现时略有破绽。和地上版不同的是,空中版整体动作都很短。另外出现后可以使出各种空中技。而且高度没有限制,可以在任意高度使出。
SUPER COMBO
瑜加火山
5HITS的瑜加大火强化版,有无敌,比大火射程略长,威力350。根据按键不同无敌范围和破绽大小不同。弱版破绽小但是持续也短。强版无敌长持续长但是被防的话100%要中连招。对空还是用强版,比较好。这招也拥有空中追击判定。弱版的无敌时间超短。不过全数命中后距离合适的话可以再接通常技。画面中间可以接远5LK。版边几乎是随意接。
URTLA COMBO
瑜加CATASTROPHE
5HITS,移动巨缓慢,威力巨小。能飞行大约一个画面,在这个火球存在的时候,达尔西姆不能再使用任何其他火焰系招式。地面命中的话达尔西姆可以任意追打,空中命中的话只能追打钻击头突。技发出后达尔西姆就立刻能动,所以可以立刻传送到对方背后攻击。只不过此时就算是LV3的SA也会被防御。无敌时间超短,对方如果足够接近的话甚至会直接被投。可怜的是这招还会被龙卷旋风脚一类的招穿越……但是这招派生的一些择技,以及命中结束可以追击SC等等制造大伤害,还是十分好用。
瑜珈香格里拉
空对地的投技。暗转后对方可以跳走。有无敌。没有高度限制,起跳后直接就可以出。不过高空出有很多时候抓不到地面的人所以实际上还是只有低空出。这招的存在可以让地面对手追击达尔西姆后跳时有所犹豫,根据角色不同选择UC吧。
给初学者的建议
长处:
远LP、2HK的射程和判定都非常强,通常技中的对空5MP、2HP都很强。
突进系的招式大多射程长,而且判定强,而且,用突进系直接可以实现中下二段。
有4F容错时间的头槌接UC非常简单实用而且威力巨大。
跳跃轨道非常低,而且DASH速度很快,因此“突击”的攻击能力非常强。
44性能也算很强。
因为以上的几点,所以他不管是死守还是狂攻都很强。
短处:
跳跃力很低,所以有时候难以跳过对方的牵制。
由于必杀技的关系,战术单纯而且容易被看穿。
没有逆向攻击手段,所以破防手段很少。
基本上对逆向很弱。
SA的性能非常的差。
给初学者的建议:
Q:拜森是个怎么样的角色?
A:拥有优秀的突进力,可以支配地上战的强力角色。单纯的火力和体力都很高,在互殴方面的性能算是顶级。但是攻击方式过于单调,对手很容易猜到我方的想法。
Q:请问28P-UC1应该怎么接?
A:先用“1”方向来蓄力,再以“17”的方式输入“28P”。然后在28P结束前都保持“4”的方向(7过渡到4),然后输入UC指令即可。虽然听起来复杂,做起来非常简单。
Q:对方老用SA我该怎么办?
A:远距离5LP连打。这是最简单的破解方法。其他还可以用3P/3K的“回旋拳”、“冲击回旋拳”、“冲击拳风”等破甲技。5HK-SA44-5HK。或者冲击拳取消SC、直接出UC等等方法。
Q:什么叫CAB式?
A:在版边对手倒地时,先在对手面前蓄SA。给对手“不逃或者不破掉就危险了”的想法,然后。在第2次起攻时。重复同样的动作,但是要把时间稍微压一下,到“SA3段时对手差不多要起身”。接着进行如下3择:
SALV2直接发出,对方跳/44都中。
干脆蓄到LV3。
44。骗无敌技/投。
如果没有能力对战中将对手多次关在角里放倒,这个方法是无意义的。而且,也不是对所有角色都成立。
Q:什么叫扉式?
A:对方角色是龙、肯、豪鬼、刚拳、弹、春丽、樱、达尔西姆、拳王、阿贝尔、飞龙、元、ROSE、飞鹰、CODY、伊吹、真琴、蛛丽、哈坎等时可以使用。
在28P后立刻前跳,此时会比较难判断正逆。或者,稍微后退1小步再跳就是正向着地,这个列表以外的其他角色就是逆向着地。对方如果受身,落地瞬间我方出2LP,若对方不防御是必中的(投/无敌技由于角色需要转身,会比正常慢1F)。如果对方没有受身,可以确认(对手无敌技)垂直安全跳。尤其道服系喜欢起身抢升龙的,我方可以确认防住,若采取投则会被2LP先击中,如果不动则是我方先投。
Q:拳王有安全跳吗?
A:前投后——66+跳可以对应5F以上的无敌技。后投后66+跳可以对应6F或以上的无敌技。两者都可以对策沙加特、元、嘉米的无敌技。尤其后投,如果跳了不出攻击的话,可以对应4F以上。
UC1命中后:44-66-66-66-前跳攻击对应4F。直接前跳-66-66-前跳对应6F。
Q:拳王哪些招式对方防御后自己领先?
A:5LP(近)+2 5LK(近)+2 5HK(近)+3 远5LP +5 2LP +4 2MK +4。
所以拳王打投择非常强力。
Q:教练,我该怎么选择UC呢?
A:基本上选择泛用性更高的UC1。UC2虽然命中的机会很多,但是因为其作用和一般立回状态的拳王不符合,而且虽然指令改成了624624PPP,但是捕捉范围并不大的关系,至少初学者还是比较难掌握的。有些情况下还是可以根据对手的角色来选择。
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