实况足球8深度分析心得
《实况足球》系列是相当热门的游戏,自从把它与电脑上的《FIFA》系列之间进行比较,特别是在网上形成大规模的争论之后,这两款作品的知名度都在不断扩展,现在哪个游戏迷不知道实况足球系列呢?或许这样说有些夸张,但《实况足球》有拥有着为数众多的FANS却是毋庸置疑的事实。玩家们最欣赏的就是实况的真实感。现在,望穿秋水终于盼来了《实况足球8》。这将又是一个足球时代的狂潮。
与EA的FIFA系列追求娱乐和爽快感不同,实况系列与生俱来的目标就是在游戏中再现真实的足球运动,可以说该系列的每一个设定都是为了使玩家在游戏的时候产生一种在场上踢球的感觉,从贴近真实能力的属性资料到比赛中的阵性和战术,从根据球员实际相貌制作的的3D模型到传球带球和射门的动作细节,一切都围绕着“真实”二字制作……
盘带
1、正常盘带没变。
2、对手铲球时按R2可以跳起闪避。
3、R1踩球停没变。
4、R2+后为踩球转身(就是踩着球跳到前面)。
5、静止中按R1+L1可以把球趟出一步,方便作长传。
6、R1加速没变。
7、加速中R1连打或前进方向连打为大步趟球。
8、R2高速盘带没变。
传球
1、普通短传没变。
2、脚后跟短传没变。
3、控制方向的短传没变。
4、普通长传没变。
5、控制方向的长传没变。
6、长传转移没变。
7、普通直塞没变。
8、控制方向的直塞没变。
9、过顶球没变。
10、两种二过一没变。
11、R2+叉的假二过一没变。
12、三种传中没变。
13、高弹道传中R2+O。
14、L1+O的定人长传没变。
射门
统统没变。
防守
统统没变。
定位球
1、长传:方向上或R1+O为低弹道,R2+O为高弹道,方向下+O为地滚球。
2、短传没变。
3、直塞没变。
4、射门:方向上+方大力,方向下+方小力,R1+方稍大力,R2+方稍小力。
5、按SELECT可以改变主罚任意球的人数。
6、两个人罚时,按L1是离球近的人发。
7、两个人罚时,按R3是一拨一射。
8、防守:三角=横向移动人墙,方=全体起跳,叉=全体不跳,O=一到两个人出来封堵其他人起跳,O+叉=一到两个人出来封堵其他人不跳。
门将
1、三角出击没变。
2、三角+L1控制门将。
直传
长按叉或O,大家都听烦了吧。
特殊
1、踩单车:右摇杆前前(行进方向两次) 或 L1连打 或 R2连打没变。
2、扣球:右摇杆横向扳动两次 或 射门蓄力途中按叉 或 长传蓄力途中按叉 或 传中球出脚前按叉。
3、控球停定时,上身晃动=横方向按动两次。
4、盘带中,上身晃动=斜上、斜下(或相反)。
5、控球停定时,按R1可以将球大步趟出。
6、马塞回转没变。
7、右摇杆下、上的挑球没变。
实况8观察球员能力及适合的位置 ▲ 怎样观察球员能力
关于球员的能力实际上存在有很多的参考项目。各个数值的差会造成对能力的影响,但是也能表现出球员特有的个性。总之,根据球员的个性灵活运用,为了能够进行高难度的游戏,一定要正确理解各个能力值的意思。在这里将要介绍球员能力值所代表的意思,解释相互间的影响,请做参考。
-从能力值了解到球员的最佳位置
假如有一位运球和长传精确度高的球员,但是身高不高,身体平衡性也是弱项。从这些特征可以了解到,让他在压力较小的边路带球突破,然后传中是最适合的选择。反之,如果把他安排到中路,则是玩家对球员的使用错误。所以玩家必须理解球员能力值的内在含义,充分发挥球员的才能。
*如果能够真正理解各项数值的内在含义,就可以找出球员的最佳位置及最佳战术,各尽其才。
-Master League联赛中应该特别注意的能力
●要注意伤病耐性弱的球员
说到能力值,一般来讲诸如绝对速度,或者技术等项目比较引人注目。但我们还应该注意有关征战在漫长联赛中所需要的其他能力。在这里影响最为深刻的是伤病耐性的强弱。此项能力低的球员在遭受犯规倒地时受伤的确率较高。即使是轻伤也会导致能力值的大幅度下降,重伤的话连参加比赛都力所不及。就算一位球员的能力再强,如果不能参加比赛一切也就变得毫无意义。
*伤病耐性弱的球员每次遭受犯规倒地时我们都会提心吊胆。但如果球员身体强壮,伤病耐性强的话则可以基本放心。
●在Master League联赛中相互间的连携值是变动的
连携值比较特殊,虽然每位球员都有自己固定的数值,但是在联赛进行时,这个数值会根据不同情况而变动。首先,转会后直到与球队会合的时候,原有的合作性数值大概要减少一半左右。如果从那时起作为首发球员打满全场的话,每次比赛大概增加三到四点,而最终会达到并超过原有的数值,可以达到110%。还有,如果比赛中途被换下场,增加两点;即使不出场比赛,也会每场增加点数一点。
*如果是相同国籍的球员之间,合作性数值会比较容易提高。但是游戏中还有设定成为冤家对头一般的搭档组合。
进攻:在球员一对一的时候影响动作精确度的数值。与防守一方球员的防守值密切相关,如果进攻数值高的话即使有身体上的对抗也很难摔倒。
防守:与进攻数值呈对立关系的能力值。这个数值越高,在一对一的局面下的对抗就越处于上风,断球也变得相对容易。此外,还会对守门员的防守能力有影响。
平衡:表示球员在相互冲撞时抵抗力的数值。对于过来冲撞的球员,持球的球员如果比对方数值高出二十点以上的话,则可以不受其干扰,保持高精确度的动作继续比赛。
体能:表示球员体力的数值,比赛中的体力多少就是根据这个数值换算得出的。在比赛中体力会逐渐、持续地减少,当消耗到一般以下时,绝对速度和加速力的能力值会变得低下。
速度:此数值越高,无球跑动时的速度就越快。对于带球冲刺的最高速度、电脑追球时的速度也有影响。
加速:表示加速到最高速度的快慢的数值。此数值越高,越能在短时间内达到最高速度。在球员比拼速度时可以早一步追到球。
反应:表示反应速度快慢的数值。此数值越高,对于高球或者意外球的反应就越快,在进攻防守两方面都是非常重要的能力值。
敏捷性:此数值越高,各个动作可以机敏地连贯在一起。反之,如果此数值低,那么从你的操作到球员做出反应的间隔就较长,以至延误战机。
带球精度:表示运球技术的数值。此数值越高,在带球过程中越不易丢球,在带球冲刺或者往返盘带时容易护球。
带球速度:表示运球速度的数值。运球中的速度通常会比无球跑动时的速度慢,但此数值高的球员速度差会减少,也就是说球员的带球速度快。
短传精度:表示×键的短传或者△键的渗透传球(传身后球)等传球成功率的数值。此数值越高,越能正确地传给队友或者传到空当。
短传速度:表示传球球速的数值。此数值越高,传球球速越快,越不会被对方断球。此外还对渗透传球(传身后球)有影响。
长传精度:表示○键的长传精确度的数值。此数值越高,按正确方向长传的成功率越高。渗透传球(传身后球)的成功率也与此数值有关。
长传速度:表示长传球球速的数值。此数值越高,长传或者传中球的速度上升,球的运行弧线变低。
射门精度:表示□键的射门准确率的数值。此数值越高,射门时越能够射正球门框之内。对于×、○或者R3键等向球门内运行的球没有影响。
射门力量:表示射门时力量大小的数值。此数值越高,越可以踢出力量大的射门。而且,不只限于射门时,各种各样的场合都会受到射门力量的影响。
射门技术:表示射门技巧的数值。此数值越高,在困难的局面下,即使身体失去平衡,也能够完成铲射、挑射等高难度射门。
任意球精度:无论传球还是射门(直接任意球或者间接任意球),表示在罚任意球准确性的数值。此数值再加上射门精确度和长传精确度等因素,可以判断出任意球的准确性。
弧度:此数值越高,越能够踢出富于变化的球。不用说在罚任意球或者角球时,就连射门时都能够充分体现其效果。
头球技术:无论传球还是射门,表示全部头球部分的准确率的数值。此数值越高,砸向地面的头球射门或者蹭向后点的头球传球的准确率都会提高。
弹跳力量:表示弹跳高度的数值。此数值越高,对于高球的应对能力越高。如果有足够身高的话最高点到达高度也会提高。此数值对于经常争夺高空球的中后卫和中锋非常重要。
控球技术:表示控球技巧的数值。此数值越高,对于一次触球的控制能力越高,因而能够顺利地连续下一动作。
进攻倾向:表示对于进攻时的积极性的数值。此数值越高,在自己球队拿球时越能够积极参与进攻。此外,如果是守门员,其防守位置则会前移。
心理素质:此数值高的球员,即使体力下降也不会对能力值有太大影响。在本队落后时会更加勤于跑动,具有在逆境中顽强拼搏的个性。
稳定发挥:从第八阶段开始具有的能力,表示是否能够稳定发挥的数值。此数值低的球员,不能够完全发挥自己能力的局面较多,也就是说缺乏发挥稳定性。
守门技术:表示守门员全部防守能力的数值。此数值越高,除了扑球或者解围,位置感等也会增强,可以抑制对方的进攻。
团队合作:表示与队友交流沟通的数值。此数值高的球员在无球状态时有很好的位置感和大局观,可以对传球的成功率和全队的配合带来有利的影响。
保持状态:表示身体状态是否稳定的数值。此数值越高,即使连续比赛身体状态也不容易下滑。在杯赛等场次增加时,能够一直维持出色身体状态的球员是不可多得的。
非惯用脚技术:从第八阶段开始具有的能力。此数值越高,与擅长脚相对的非擅长脚踢球时的精确度越不会下降。在双脚交替运球时效果显著。
非惯用脚使用率:对于非擅长脚第八阶段的数值,是本游戏新设定的项目。此数值低的球员,非擅长脚的准确率低下,大多数的动作只依靠擅长脚。
----------------------------特殊能力-----------------------------
擅长带球:具有此特殊能力时,可以积极地运球突破。
控球能力: 在电脑控制球员的情况下,会灵活利用自身的技术来控制球权.
位置感好:在禁区内发挥特别效果。在快要接到本方队员的传球或者传中球时,能够甩开盯人球员而跑到有利于射门的地区。
突然插上:具有此特殊能力的球员,向队方防线后方突进的成功率上升。虽然增加了越位的危险,但同时也提高了进球的可能性。
站桩式中锋:对于进球有着敏锐嗅觉的特殊能力。经常在最前方游弋,可以随时接应到本方球员的传球或者传中球威胁对方球门。
射手:单独面对守门员时,能够比较成功地射门得分的特殊能力。由于能够提高挑射的成功率,所以扩大了射门的范围。
指挥官:当具有此特殊能力的球员拿球时,本方全体球员进入进攻状态。在进行有层次的进攻时,经过此球员的指挥会更具效果。
传球者:能够传出进球前的最后一传的队员。
双足假身:具有此特殊能力的球员在带球过程中,对于前进方向的斜前方,连续快速地交替操作,就会出现双脚假动作。
点球大师:在罚点球时失误较少的特殊能力。但是,由于受到罚球者自身的射门精确度和对方守门员能力值的影响,并不具有绝对的效果。
单刀球:单独面对守门员时,能够比较成功地射门得分的特殊能力。由于能够提高挑射的成功率,所以扩大了射门的范围。
远距离界外球:按○键发界外球时的皮球飞行距离较远的特殊能力。在禁区附近可以代替传中球。
直接射门:具有此特殊能力的球员经常会采取直接射门的方式,而且射门的威力和准确度不容易下降。
一脚出球:根据不同情况,能够利用外脚背完成传球或者射门动作的特殊能力。在带球时也能够顺利转变方向。
盯人:具有此特殊能力的球员在防守时能够抢占有利位置,不容易被自己所盯住的对方球员甩掉。
后卫统领:启用具有此特殊能力的球员能够防止后卫线的混乱。而且能够提高造越位战术的成功率。
低弧度大脚:守门员特有的特殊能力。在发门球的时候弧线较低,球速增快,相对于一般的球来讲不容易被断。
善扑点球:具有此特殊能力的守门员,在扑点球时能够快速反应。即使来球与预想的方向不同,也有可能依靠此能力用身体将球挡出。
善扑单刀:对于近距离的射门能够快速反应,在一对一的情况时有较高的可能性将球挡出的守门员特殊能力。
实况足球8全面评测 那些说we8不真实的人请考虑一下你们是否因为难以上手而产生了抵触情绪,本作比以前几作上手要难度大的多。we系列向来不是为了fans的口味而改进,而是为了向真实的足球靠拢而改进。
画面比前一作有了提升,虽然不是很明显,但是加上爆炸的现场气氛和争议的裁判以及更加丰富的球员动作,可以说临场感和代入感大大增强,这都是浮于表面的东西,下下说说最重要的一点:
球员做为人的特性大大增强!前几作人在地面的频频滑步和瞬间移动在本作中几乎销声匿迹,人在地上跑的感觉很塌实,可以说是“脚脚踏地”。而且本作人有了真正控制一个人的感觉,惯性、重心、对抗中的平衡无一不告诉你:这是地球人!!在高速对抗中,后卫再也不能随心所欲疯跑+急停+疯跑了,惯性和重心的体现让你不得不考虑这是普通人类,不是什么X-MAN。
皮球做为被人类踢出来又被万有引力感召的特性大大增强!本作皮球的运行轨迹是历代以来最自然,最流畅的,虽然不清楚万有引力定律的具体内容,但是有种感觉“球确实就是这么飞的”。尤其是折射和混战,看慢镜头可以看到皮球确实是在按真实的轨迹飞的,前作那“舍瓦胸部停球后头球射门”的荒唐应该不会再现。
再一个关键就是球员的攻击意识和防守意识两项数据的大大增强,做了一个实验,把内斯塔防守意识降到50,几乎次次漏人,而且总出现不在“最危险的地方”;而恢复到原始数据后,俨然天神一般,后防统帅神气无比。进攻意识关系到跑位情况,同样的道理就不多说了。
忠实再现了人类和皮球后,那距离真实也就不太远了。本作对于初学者和前作fans来说相当难以上手,因为短传一方面要求力度(相信那些把力气发泄在按键上的朋友很不爽了),另一方面————如果对方压迫厉害的话,无理的远距离地面传球非常非常容易被断!再加上对新改版的小地图不适应,于是说出“we8真烂”这种话也就想的到了,希望玩家能冷静一点,谁让你一上来就五星难度来着?如果前作几乎所有玩家一上来就轻松5星难度中国挑翻巴西,那这we8也就没什么必要出了。
下来要说的就是本作的招牌:盘带。实际上预告中贝壳那种人动球不动几乎是没什么用的,一方面做这个动作太慢了,另一方面即使骗了自己下一个动作也慢……。在we7i时代有人老是抱怨盘带难怎么的,我想说的是——你只用一两种盘带方式的话,那傻瓜也把你吃透了。本作惯性重心的追加对防守是挑战,而对进攻也是挑战,因为被对方预判你球路而抗住你的话,那是别想可以再靠先前盘球的队员抢回来了,即使抢回来也十有八九犯规。盘带一定要多练习,而且要多套路,结合起来使用,这样才能过人。对于那些只会一两招被对方克制后就大呼“盘带不行了”的玩家,我建议你去看看WJKEN的盘带理念,虽然是we7和we7i的,但是对于你的盘带观念是一个很好的启发,有助于你在we8盘带中的突破。
说到足球,还有长传。本作长传估计很多人还没试(早被短传搞的手忙脚乱了……)
因为长传要看小地图,而且对力度有很重要的把握,如果想在游戏中轻松实现长传,建议把战术调整为change side 和another side,这样队员的跑位更有利于长传的展开。
关于电脑AI。很多人说电脑AI弱了,但实际上电脑AI的进攻套路明显被强化了,五星级的电脑前场可以打出不少好的配合,对于初学者是有相当磨练价值的(也是有毁灭性打击价值的……)六星级电脑防守更强,卡位更好一些。
关于第一人称视角(在weshop里买入“カモラ"视角选择プレヤ"后在游戏中选择カモラ后选择プレヤ”建议是用固定控制一个人玩(在手柄选择画面按L1到出现“カ-ソロル固定”字样)不然传球变来变去保证你立刻晕点。由于电脑AI的强化,所以还是值得一玩的。(不推荐晕车人士使用……)
关于ML联赛。三个模式,最后一个是同前作一样的模式,不同的是你新建一支队伍,不用修改其他队伍。第一个同前几代。第二个是用原版人马。关于球员成长,这里有个暂时的初步感觉:你对球员成长影响还是比较大的。而具体的内容我深入玩过后会再专贴说明。
本作唯一一个大缺憾就是;开角球和开球门球时画面拖慢严重(玩过无双系列双打的朋友应该对这个比较敏感)不过拖慢是双方都慢(注意:不是丢桢),对战时影响不太大(估计那些反应比别人快点的玩家不满意了)希望we8i能有改进。
关于裁判,选择裁判时下边导航条里有说明,前一个是吹犯规力度,后一个是掏牌力度,“野蛮型玩家”推荐德国那个裁判(两个都是一星)技术形玩家推荐日本那个裁判(两个都是三星)至于裁判,我个人只在定位球时候留意过他,其他时候,那么紧张和气氛热烈的比赛,你还有精力去看裁判在哪里么?(画外音:习惯就好~习惯就好)
关于定位球,可以设置P1,P2,按L1+射门是让P2主罚,具体对对方人墙和守门员的影响大家还是自己去体会吧,这也是真实的一个环节,而不是花头(现实中很多队都这么打说明这本身就很实用)
最后要说的是,we8是一个几乎全新的游戏。制作者不惜推翻自己的理念冒着丧失固有玩家群的危险来实现更接近真实的足球游戏。对于我们来说,由于小球,短传,盘带的诸多细化,一场比赛下来对玩家的精神消耗也比前几作要大的多。