指南一:
1、一格可以同时容纳一个军事单位和一个民事单位。
2、占据制高点的单位将造成更大的伤害。
3、战列舰有远距离轰炸能力(射程未知)
4、运输船单位取消。取而代之的是陆上单位可以自行转换为船只在水上行军(有消息说只能在有港口的城市),但十分脆弱。当进行跨水作战的时候,规模较大的军队将会覆盖暴露在一片广大的水域上,极易受到攻击。因此任何的登录作战都需要玩家仔细的计划和海空军的配合护航,就像历史上一样。
5、好战文明的军队会有更多的经验和战备,但是会承受文化,科研和经济上的负面效应。
6、弱小的文明可以凭借地利阻挡外国的入侵。
7、一个城邦可以给多个文明提供奖励。
8、文明5没有多边外交。
9、当你攻占一个城市之后,你可以把他培养成傀儡政权(Puppet-State)。“我们加入傀儡国家的概念是为了加强游戏性。无论什么时候你攻占了一座城市,你都会有选项把他变成你的傀儡。这意味着
你可以获得他的科研,文化和经济收入但你无法决定他生产什么。”
10、游戏界面不会随着你的文明进入新时代而改变风格。
11、游戏地图将会分为多个区域,每个区域的风貌都不同。例如同样是平原地形,热带和温带的外观不同。
12、因为资源和时间的有限,制作小组只给每个文明设置了一个领袖。
13、成吉思汗被激怒后会宣战的可能性很大。伊丽莎白倾向于占领港口抢夺制海权。甘地是和平主义者,但如果只有核平你的首都才能获得胜利,他会这样做。
14、目前有25种领袖特性。
指南二:
1、道路主要用于连接商路,因此你只会需要/想要维持最低数量的道路。
2、铺设在资源地块上的道路会减少其产出。
3、外交关系点数不再可见。
4、领袖不再拥有“特性”但会在不同方面拥有加成。
5、UU将会更有特色,能进行普通单位所不能进行的任务。
6、正式公布所有单位均可转换为船只,但游戏中需要科技的支持来解锁该能力且转换后的单位在水上不具备防御能力。
7、远程单位可以在前线单位遭到攻击时对其提供火力支援。
8、战斗不是生死离判,战败后可以撤退。
9、沿海城邦可以对友好国家提供粮食奖励。
10、单位的进攻和防御值将不同,不仅地形会给单位提供进攻/防御加成,周边的部队也会提供额外的加成。
11、信长会说一种在日本已经无人使用的16世纪日本古语。
指南三:
1、大家熟悉的,收入的“滑杆”分配机制不复存在。你的“文化”“科研”将不再跟你的“商业”挂钩。“烧瓶”和“金币”将分离并通过不同的方式来获得。
2、道路维护费。每回合你都要为你国境内的所有道路支付维护费。
3、道路提供商路和额外移动力。
4、空军和导弹单位存在于一个独立于陆海军的空间层面,可以与陆海军堆叠,并且不受“每格一兵”机制的限制。你将能看到航空母舰和导弹巡洋舰。
5、AI将具备更全面的判断对手实力的能力。包括对方防守薄弱的区域(AI有专属的一套逻辑),对方的军队实力(例如由双方的科技差距造成的军事差距)和目标城市周边的地理环境(不会轻易的对易守难攻的城市发动进攻)。