模式速度其实很重要,个人认为慢守不如快攻,等佔领到一定节点后再改变节奏不迟。
首要任务是先拿了球在说,基本上因为双方都是无限再生的,节点又可以用link gun来修复,直接攻击节点非常耗时,又随时可能被击毙,远不如滑板带球达阵一次搞定,所以尽可能隐蔽快速的先佔领prime node,带球迴避正面应战,直接冲进去佔领了在厮杀不迟。一个节点被佔领后旁边会产生传送门,可以直接在己方各节点传送,直接利用这个传送回去拿球非常省时,但是不能带球传回来就是了...
另外,某些重要节点佔领后将会直接在该处产生鸟球,可以利用这个大大缩短带球跑的距离。很重要的是,连线起来的节点必须从核心的反侧末端来破坏,连线中段的无论是攻击或球都没用,这就是另一个利用球的好机会,带颗球在在己方佔领的节点旁边,会和节点连线,快速修复,并使节点保持无敌状态,攻击无效,敌人带球达阵也无效
也就是说和传送门和中继发球机溷合运用的话,先快速佔领重要的节点,然后在己方前线多带一颗球,进可攻退可守,敌人强袭了尽量让队友守,带球人确保节点无敌,其实大部分节点都有屏障不会被载具打死。真的守不住也还好,基本上死了掉球,可以原地保持一段时间,
只要队友比敌人先捡到,或再生了先捡到,甚至没捡到,回发球点拿,
经常也都可以在敌人完全破坏节点前赶回去。换句话说就是只要顶的住这目前这点,基本上不会威胁到你的核心和后方,少了很多不确定因素,等敌人攻势退了,更可以直接带着球进站下一个节点,然后重複直到进佔敌方prime node,核心曝光。如此一直线快速强攻对方节点也是可以,可是运气成分很大,支线的节点其实严重影响敌我优势,有很多强力载具,如果善用跨下2颗球攻势,尽量佔领,到最后核心门口的全面战会轻鬆很多.。总之,反正球同时间只能有一颗,多拿一颗只要一个人顾就好了,也不消耗什麽战力,却可以攻守兼备。直得注意的是,有一种特殊节点是倒数计时制,佔领满一定时限后会直接自动导致敌方核心一定伤害,当然相对的如果敌人佔领了我方也是一样死...所以建议尽量先控制这类节点再说。
最后就是要打核心了,球是没有用的,而核心又耐打的要命...
这裡就有点複杂,如果是小老来守,核心那麽耐打,死守坐以待毙,还不如抢回prime node快,容易,又保险,那麽自然就留少量人员开载具在这边轰人,剩下一鼓作气冲节点...
那麽攻击的一方如果想说几个人几倍速度,全冲核心了只留一两个带球守,其实人再没掩蔽的情况下碰载具是很容易死的...用载具打核心反而快的多,不如找个技术好的开台攻击强的载具,靠技术杀进去,一个拿link帮他修,一个掩护,剩下守好,这样如果守的可以,往往只要一次也不用很久就爆核了,比两票人正面在那拉锯要好多了。当然如果对友是ai 话就另当别论...ai 命令防守很没目标性...
叫他守节点,就在外面打人,有人进来也不管,这样很难守住...
不如玩家自己守吧,命令他们进攻,要是敌人来的少,留的多,他们破坏的慢,后面都有血和补给,起码守的久...
要是敌人通通来了,你守不了一下,队友攻击还是很积极的,通通送去又没啥阻碍,一下子就搞定了。
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