“没有最好,只有更好”的画面
从《尘埃3》的菜单也能看出这个系列的自我超越。它的菜单界面一向别出心裁,从初代华丽的3D菜单,到二代真实氛围的实景房车,在同时期还没有这样的好点子。三代的菜单初看上去没有以往那么复杂,其实简单而不失绚丽——在空旷无一物的平台上,一辆赛车疾驰而来又骤然减速,带出所有的选项,光泽流动的车身仿佛在向你暗示——我不是播片,我是即时演算的!
正式进入比赛后,老实说,即使场景贴图比前作更细腻,也难以像前作那样惊艳——《尘埃2》相对初代的提升实在太大了,续作的上升空间自然小了很多,好在天气效果及时弥补了玩家的画面疲劳感。这并非“科林·麦克雷拉力”(Colin McRae Rally)系列首次加入天气效果,2003年的《科林·麦克雷拉力04》就有雪雨天气。到了画面水准整体提升一个层次的“尘埃”系列,反而因为EGO引擎的问题而无法加入天气效果,现在EGO的版本号更新到了2.0,不仅加入天气效果,还表现极为出色。尤其是雪地赛道,在车内视角能感受无数雪花扑面而来,在车尾视角还看到后轮扬起的雪花在阳光下飞舞,前者惊险刺激,后者美不胜收,真是过瘾!
刀口上的优化
如果你像我一样从没换过电脑,从4年前的《尘埃》对比《尘埃3》,可以感到它们在硬件要求上越来越平易近人,到了最新这一作,加入了天气效果,贴图建模进一步提高,配置要求却没什么变化。这是一种怎样的态度?这是优化的态度!
作为跨平台游戏,《尘埃》初代恰逢家用机更新换代之际,面对陌生的硬件,开发技术的生疏导致那个时的跨平台游戏硬件需求虚高,画面从现在来看已然落伍,用更强大的硬件却依然无法跑出流畅的效果(就像《失落的星球》初代和续作的情况一样)。随着开发人员对引擎和硬件的不断熟悉,优化水准逐渐提高,于是有了厚道的《尘埃2》。《尘埃3》在画面上的优化是见缝插针型的,堪称刀口上的优化。但另一方面,大家没这个条件去学GT5的N年磨一剑,能做到《尘埃2》这样的效果已经接近家用机的极限,这次居然在画面稍微进步的基础上加入了天气效果,那么在其它方面肯定要打一些折扣吧?恐怕是的。《尘埃3》的赛道边界十分狭窄,稍微冲出赛道就会导致赛车重置,如果你频繁发生此类事故就有机会遇到小概率事件,如冲出赛道撞向一座山头的瞬间突然发现自己漂在了半空,屏幕上的HUD也消失不见;或赛车莫名其妙地浸入水中。这种不可预料的贴图穿越事件说明:很多赛道两旁的景物可能只是张贴图,或即使有3D的缓冲地带,也十分狭小。这样既保证了画面,对游戏体验的影响也降到了最低。
以往作品中你肯定见多了干旱的非洲和美国西部,而难以见到的如此美妙的热带草原风景
费心制作的漂移赛不怎么受待见,而且有些强迫的味道
撞泡沫的小游戏并不比前作简单多少