最终幻想10,日文名称:ファイナルファンタジーX,是SQUARE SOFT的著名RPG游戏“最终幻想”(Final Fantasy)系列的第十部作品,也是在PS2平台上发行的首部最终幻想作品,并且是SQUARE SOFT和ENIX合并前由SQUARE SOFT单独制作的最后一作最终幻想。2001年发布的《最终幻想X》和2003年发布《最终幻想X-2》在本系列中首次采用人物配音,使游戏的电影化又迈上了一个新的台阶;精心制作的剧情,在PS2上更好的图形表现,以及改进的游戏系统,使游戏体验更加进化。它得到了日本权威游戏杂志《FAMI通》的评分为39分(满分40分)。每一代最终幻想都是单一的一部作品结束,不再制作续作,而因为本作的特例,从此开启了最终幻想系列外传,续传的先河。在全球累计出货超过850万套,而续作在全球也有超过540万套。
最终幻想10 10-2 HD 最终宣传片:
而在2011年末的TGS展前索尼的新闻发布会上,SE正式宣布《最终幻想10》将推出重制版,登陆PS3和PSV平台。之后不久FAMI通也举行了一次投票活动,让读者们来评选史上最催人泪下的游戏排行,榜单中最终幻想10也排在了第一位。但在之后整整一年的时间里,有关最终幻想10HD的消息却寥无音信,引起了很多粉丝的不满。甚至有人认为SE对改作的开发已经夭折了。直到2013年2月20号的索尼情报发布会上,《最终幻想10HD》才首次亮相,但也只是公布了一小段视频,视频中只是展示了男女主角和哈姆雷特的建模,很多粉丝对此吐槽,开发了一年只做出了几个建模,都纷纷担心担心发售日期遥遥无期。游戏的开发历程就如同FF10的剧情一样,充满了艰辛和挫折。SE似乎看出了粉丝的疑虑,在之后的半年里,投入了很多的人力与精力,只为了游戏能在2013年如期发售,不让粉丝们再次失望。在之后的日子里最终幻想10HD的消息如雨后春笋般涌涌而来,在之后的E3,科隆以及TGS上更放出了试玩,公布了PSV2000的最终幻想10限定机,给了粉丝们源源不断的惊喜。最后在10月初终于公布了发售消息在2013年12月26日,给粉丝交了份满意的答案。
2013年12月26日,最终幻想10高清合集,如期发售,SE算是遵守了年初的偌言,不负众望。相信有很多粉丝都第一时间拿到了自己心爱的游戏了吧,那么到底这次重制版的FF10HD的质量如何呢?
游戏画面:
游戏的画面相信是大家最关心的问题。在这里,本人很负责的告诉大家,这次重制版的画面完全达到了PSV应有的水准。人物和场景的建模,光效,阴影方面都是全面化的重制。无论是衣着,场景,物品还是人物的身体,五官,表情都显得非常的清晰与细致。远处的特定场景也有动态特效,并非贴图。最值得一赞的是,甚至连一些特定的地面也有动态阴影呈现。可以看得出SE对于这次的重制版的却花了不少的心血。
游戏的画面分为3种,分别为游戏场景,即时演算动画以及高清CG。3种画面相互转换之间的间隔非常短,并不会有很长的延迟。玩了一会并没有出现掉帧的现象,无论是演算动画或是战斗画面都显得非常的流畅。(这是指游戏前期,前期由于战斗特效小和场景简单,玩起来流畅也在情理之中,不知道中后期会如何,先打个问号,迟点再回答。)游戏读盘的速度也非常快,比起PS2时代完全不是一个境界。现在说一说3种不同画面之间的详细报告:(PSV截图自黑,报告以实际画面为准)
1、游戏的场景
场景画面:
在水面上,如果仔细看的话会有上下起伏的水纹,在光影照射下船底里会有水纹的阴影呈现,稍稍遗憾的是,水中的倒影看不到起伏的现象,不过在PSV里能做到这程度已经非常的不错了。而在人物和场景里,锯齿基本比较少,衣服的纹理做的非常清晰,甚至连NPC这么小的鞋子也能看出多种不一样的颜色搭配,动起来也能看出稍稍的褶皱感。不过NPC的五官方面却没有主角们清晰,仔细看时,稍稍有点“丑”,呵呵。
战斗画面:
战斗画面中,人物与场景被拉近与放大,但却未因此而加深模糊感,反而越显得细致,值得一赞。
游戏的即时演算动画:
场景画面中由于人物被拉小,人物的表情和容貌基本不怎么看到。在演算动画里,才能把一个人完全看清。(在这里首先要说明一下,即时演算动画占用机器内存小,容量也比较小,一些小的事件经常采用这类动画居多,清晰度不如CG动画。如果全用CG演示的话,30G也装不下这游戏。)放大的人物稍稍会有点锯齿,但是PS2时代的震抖感完全没有。在人物的面部特征上大家可以看出,眼睛(内瞳,外瞳和眼珠),鼻子和嘴唇的画面都非常的清晰剔透。遗憾的是,场景和头发效果比较粗糙。这也是机能限制所致,要做到PC版古墓9里劳拉的飘柔效果就算是PS3也做不到。还有比较遗憾的是,一周目里不能跳过所有动画(CG动画也是),有些动画演示起来也要花好几分钟,对于心急气躁的童鞋来说这会很捉狂。
游戏的CG动画:
CG动画可以说是游戏里最好的一个画面了,清晰度做的非常好,与PS3版的CG演示平起平坐,甚至在PSV1000的艳丽屏幕上更加高清。下面放出几张清晰照。
游戏音乐:
音乐上基本是以PS2时代为基础并进行重新的录制,仍然是最终幻想音乐之父植松伸夫亲自打造,其质量自然没得说。光是进入标题画面时,以管玄渲染的主题曲就让人听的热泪盈眶。游戏全程语音,场景音效把握的很好,比如走进瀑布时,哗水声由远而近逐渐放大,远去时又会逐渐减少。而在战斗中,无论是打击感,魔法演示甚至召唤演示都非常带感,让人不知觉融入到游戏之中。城镇和山区的音乐都非常的动听,没有损音的情况出现,如果带上耳机去听,更是一番享受。
战斗和系统:
战斗和系统模式基本都是沿用初代的最终幻想10的基本系统,整体上没有多少改动,老玩家会轻松上手,仍然是CTB(10-2为ATB系统)战斗系统,晶球养成系统,下面贴出初代的系统介绍:(系统介绍来源天幻网)
CTB系统:
ATB系统又称Action Time Battle,人物的行动是根据各自的时间槽决定是否可 以行动。 在过去的最终幻想6-9的战斗系统均为ATB系统。而本作中则使用了更为复杂的CTB系统
CTB又称Conditional Turn-based Battle, 即基于角色速度和上一次作出的动作所消耗的“时间”来计算轮到谁行动的一种系统。 此处的“时间”并非真正的时间,所以即使玩家不作任何行动,敌人也不会攻击。
举例说明,如当前轮到角色A行动,如果A使用”普通攻击“作为当前动作,那么接下来轮到B行动,但是如果A使用消耗更少的”命中并生效,那么该怪物的行动将被推迟。也许会轮到其他怪物,或者自己的队友进行下一个动作。
而FFX-2则又回到了传统的ATB系统
召唤系统:
在最终幻想10中,共登场8种召唤兽共10个召唤兽(其中Magus Sisters 3人同时登场)。召唤兽登场以后,拥有专用的作战指令(大致和我方角色一样).Yojimbo和|Magus Sister拥有特别的作战指令,只能操作指令类别,具体行动的结果(通过相性或杀气计算后)由召唤兽自己决定. 剧情战斗中,尤娜不能召唤敌方召唤士已经呼出的相同召唤兽.(暗黑召唤兽除外)
晶球系统:
六代开始兴起的新标志“魔石”再到最终幻想9回归本源的水晶,本作 再度创造了新的能量之源——晶球,晶球为幻光虫的水所化,作为角色能力升级的路线本作的晶球盘极其复杂,而如何能够以最小的消耗令角色成长,则是考验玩家能力和取舍的关键。
水斗球赛:
从《最终幻想6》开始的小游戏系统,经过了4代的进化,从开始的小游戏到卡片 游戏,直到《最终幻想10》终于进化为高级复杂的“闪电球”游戏,闪电球是一种在”大晶球“中比赛的球类运动,风行于斯波拉,可谓是这个苦难的大地上唯一的消遣方式。在任何记录点都会出现一个查看"闪电球"菜单的选项.菜单中可以进行:联赛、锦标赛、友谊赛、练习赛、查看资料。
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