于Irrational Games官方主页,Ken Levine发表公告:《A Message From Ken Levine|Ken Levine的公开信》
“早在17年之前,当Jon Chey,Rob Fermier和我创立Irrational Games时,我们的目标是制造一个看起来非常独特的世界并由奇特角色构成诱人的故事。
我们创造了Rapture和Columbia,the Von Braun和The Rickenbacker,the Freedom Fortress和一些就连SWAT特种部队都难以涉足的肮脏地下室。我们创造了Booker和Elizabeth,the Big Daddy和the Little Sister,MidWives和ManBot。在当时,Irrational逐渐成长庞大并且更加成功,超乎我们三人在以马萨诸塞州剑桥一处客厅为工作室起家时的设想。这是我职业生涯的定义性项目。
现在Irrational Games即将为《BioShock Infinite|生化奇兵 无限》发布最后的DLC数字下载内容,之后人们顺理成章地问:之后是什么?
17年对任何工作而言都很长,即使是最优秀的作品。在Irrational Games中与这些杰出团队一同工作真心是我从未有过的最好工作。当我为我们所一起成就的而感到自豪时,然而我的基请已经转向制作与我们此前创作的完全不同类型的游戏作品。为了迎接即将前来的挑战,我需要重新集中经历在有一个平面结构的小团队,并与玩家有更直接的关系。从很多方面来说,就是回归原点:一个小团队为核心玩家观众创造一个游戏。
如你所知,我会逐渐关闭Irrational Games。在Take-Two中逐渐开始创建一个更加小型却更有创业性质的团队。这意味着要和Irrational团队的15个成员告别。解雇从没有一个妥善的方式,我们的顾虑是希望大家在离开后的转换期可以尽可能地获得我们给予的协助。
在财政支援之外,员工可以在一段时间内顺畅出入工作室办公区来告别或整理物品。其他Take-Two工作室会在公司内提供帮助并讨论就业机会,我们会举办一个照片日来邀请第三方游戏制作团队与发行公司来与这些离开Irrational的工作人员认识。
之后是什么?
最后我们将会宣布即将为之努力的新目标:让为核心玩家创造的剧情主导游戏能够多次游玩。与我们的爱好者尽可能培养最直接的关系,我们会专注于发行数字游戏内容。
当我开始注意到我想要做什么时,很明显的就是我即将需要很长一段时间来设计。最初,我想唯一的方式是以传统起步模式来投身于这个冒险,那就是由我自己来承担风险。但当我和Take-Two谈到这个想法时,他们告诉我没有其他任何一个地方更适合我来开始新的篇章。最终,他们是那些自始至终坚信并支持《生化奇兵》的人们。
感谢Irrational与2K对游戏研发的激情,以及相信我们的玩家才能使《生化奇兵》通过零售盈利超过5亿美元且在游戏行业设立了标志性的地位。我将会我们的创作品,《生化奇兵》的世界控制权交给2K,所以我们才可以完全开始专注于在重玩性高的剧情游戏创作。如果我们幸运的话,我们会创造出比《生化奇兵》难忘一半的作品。”
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