在上期专题中,我把游戏设计牵涉到的因素归为4大类:资金,智士,设计理念和过硬的编程技术。在接下来的4期专题中我将针对这4个方面一一作文,而这一期我打算说的是:金钱(资金)。
你觉得制作一款电脑游戏需要花多少钱呢?当今的电脑游戏是一个集大成的综合体,它包括了图形视觉体现,音乐,音效,剧情(或者说故事线)和界面,其背后还有作为根本支持的编程技术。除了这些,还有在幕后工作的人,是这些幕后英雄让一款游戏诞生的。
现在我们来做个假设,你给员工每年5万块工资,而游戏完成需要2年。现在假设你需要6个员工来负责上面提到的不同的6块,那么6个人2年的工资就是60万。然后还得加上办公场地租金,电话费,电费,水费,各种税……嗯,铅笔,橡皮擦,订书钉……总之我们把这些要花钱的地方都加起来。结果你发现,需要再招4个人才能保证游戏在2年之内完成。
如果说你要做的是网络游戏,你还得买服务器,足够的带宽,雇上一帮客服,除此之外你还得请一帮所谓的“Live Team”来保证游戏的更新和维护。还记得我在上期专题里提到索尼每月花在客户支持上的钱吗?没错,是150万美元。
不过当我算清制作一款游戏所需的总资金后,着实吃了一惊。就算有些人是为了兴趣不计报酬进行工作,还是有花销存在,这些花销是个人花销而不是公司花销。但这些也是钱,也是要算账的——油费,私家车保养费,尖端电脑等等。
如果你计划花2年时间制作一款MMORPG的话,结果可能是需要3年和1000万美元来完成,另外还需要500万美元来发布它。在上期专题中我提到过,Take-Two 在得知发布所需费用之后就放弃了《Shadowbane》,最后由育碧接过。
不幸的是,除非你有一帮肯卖死命不计报酬的铁哥们儿,否则想用“吝啬”铺出一条能够坦荡跨越电脑游戏设计世界的路几乎是不可能的。滥用科技来做出超酷的游戏意味着:如果你希望自己的游戏能够在市场中竞争,那么你的游戏就至少不能差过以前发布的游戏。这同时也意味着,你需要雇佣很多图形方面的人才,而我想说的是专业图形工程师的身价可是不菲的。
所以现在我们要问,做这些值得吗?我们能入可敷出吗?拿我们最爱的暗黑破坏神2来说吧,首次上架200万份,稍后又加了100万份。暴雪批发给每个店铺的价格如果平均起来是30美元的话,那最终的毛利润就是9000万美元,而游戏发布的投入是500万美元。说到这里你应当豁然开朗了,这就是他们能面不改色心不跳地免费运营battle.net的原因了。
如果你采用的是收费游戏制,这一数字会有所不同。你得记住你不是单纯在卖一个游戏了,而是在卖一种服务。而负责服务买卖这一块所需的人才团队可就大不相同了,而你在这个团队上的花销也是巨大的。一切的一切表明:收入与花销是并肩齐行的。下面让我们来看一组数字。假设每人每月要花费10美元来玩你的游戏:
付费玩家
100,000
200,000
300,000
400,000
500,000
月毛收入
$1,000,000
$2,000,000
$3,000,000
$4,000,000
$5,000,000
年毛收入
$12,000,000
$24,000,000
$36,000,000
$48,000,000
$60,000,000
年支出-在60%时
$7,200,000
$14,400,000
$21,600,000
$28,800,000
$36,000,000
年利润-在60%时
$4,800,000
$9,600,000
$14,400,000
$19,200,000
$24,000,000
5年利润-在60%时
$24,000,000
$48,000,000
$72,000,000
$96,000,000
$120,000,000
年支出-在40%时
$4,800,000
$9,600,000
$14,400,000
$19,200,000
$24,000,000
年利润-在40%时
$7,200,000
$14,400,000
$21,600,000
$28,800,000
$36,000,000
5年利润-在40%时
$36,000,000
$72,000,000
$108,000,000
$144,000,000
$180,000,000
40% 的支出费用看起来可不少,但这正是大部分MMORPG希望达到的。客户支持费用,技术支持费用,电费,网费,服务器升级费用,各种税等等这些加一起。如果你能聚敛50万的用户,达到40%的成本率的话,所得的利润还是非常可观的。如果你能有办法让游戏发布后维持几年的运营,那可是很有钱途的喔。
这一简单的例子说明了制作一款能够在当今游戏市场中竞争的游戏是需要强大的资金支持的。而资金的来源则是问题,在后续的专题中我会谈到。如果看完这一期专栏后你已经有所感悟,那你在游戏制作道路上已经前进了25%,加油吧。
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